Risalendo il filo della corruzione, la compagnia giunge infine al Santuario di Lysara, situato in un'area umida e cupa, dominata da un laghetto nero. Un ponte a forma di serpente li conduce all'interno del tempio, disseminato di trappole e inganni. Lì incontrano un Nothic, una creatura deformata e affamata di segreti.
Nel cuore del santuario si trovano due campane: una esposta sull'altare, ben visibile, l'altra tra i resti del corpo imbalsamato della chierica, nascosta tra i suoi capelli. Ma nulla è come sembra. La prima campana, inizialmente individuata dai personaggi, si rivela essere un'illusione e l'innesco di un allarme, che attira un potente spectator, una gigantesca creatura serpentiforme fatta di ossa.
Lo scontro è inevitabile, ma la compagnia è pronta. La luce degli antichi dèi ancora brilla, anche nell'oscurità più profonda. Il mostro viene sconfitto e i personaggi ritornano al tempio.
Tornati al tempio, risolvono una serie di intricati enigmi e liberano la sacerdotessa, che scoprono essere una devota ormai dimenticata del culto di Cronme, che sembra essere stato responsabile dell'esilio dei tinti nell'oscurità in un'era ormai passata. Ristabilito il sigillo tra il sottosuolo e il mondo di sopra gli avventurieri grazie a un'antica magia, vengono teletrasportati nel primo luogo immaginato da Norik, che attiva l'incanto.
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