domenica 6 aprile 2025

Il viaggio riprende

Nel corso di questo periodo, ogni membro del gruppo si dedica alle proprie faccende. Fleudol riesce con successo a far nominare Matt come borgomastro di Ghaal, un risultato che gli consente di guadagnare il rispetto e la gratitudine della comunità. Nel frattempo, Hugo riesce a impedire che i beni rubati da Abbott ai Drom vengano completamente sequestrati dalla capitale, Valanir. Non solo evita che vengano confiscati, ma fa in modo che rimangano sotto la custodia della città.

Althea, invece, intrattiene i frequentatori della locanda del Crocevia, raccontando le gesta degli avventurieri. Durante l’assenza di Matt, Moryn si occupa della locanda, facendo da oste con abilità e dedizione. Nel frattempo, Norik si dedica alla rifondazione del tempio di Branwen, riuscendo non solo a restaurarlo, ma anche a trasformarlo nel quartier generale del gruppo.

Fleudol ottiene ciò che desiderava, e come segno di gratitudine, la comunità halfling gli regala un cavallo e quattro muli. Hugo, pur raggiungendo il suo obiettivo, si vede chiedere un favore da Matt: deve portare i beni sequestrati a Mirne per riuscire a recuperarli. Si tratta di un viaggio arduo, che nessun altro sarebbe disposto ad affrontare, ma che potrebbe fruttare ben 4000 monete d'oro.

Nel frattempo, Althea conquista l'attenzione di un avventuriero che ha rinunciato alla violenza e ora si offre di diventare il suo attendente, il suo nome è Bidar ma viene rifiutato e tenuto lontano dal gruppo. L'uomo non è l’unico ad essere attratto dai racconti di Althea. Le voci sulla compagnia dei Baracconieri del Fato si spargono, e il gruppo diventa sempre più noto tra le locande. Per non lasciar andare a vuoto la sua opportunità con Bidar, Althea lo consiglia come garzone a Matt.

Nel frattempo, Norik riesce nel suo intento di rifondare il tempio di Branwen. Proprio in quel periodo, una donna di nome Avelyn si presenta e si consacra a Serosian. Avelyn ha perso la sua famiglia in circostanze misteriose, ma trova un legame con Theo, il bambino sopravvissuto alla strage di Abbott e alla Guarnigione Pece, di cui diventa tutrice.

Con tutti questi sviluppi, il gruppo si prepara a ripartire. Arrivati al confine, i personaggi scoprono che i confini sono stati chiusi, ma grazie all’incantesimo di Moryn, riescono a passare. Il warlock ottiene anche un lasciapassare dalla guarnigione di sentinelle al confine, permettendo loro di proseguire il viaggio. Sui monti dell'artiglio Althea saluta la sua compagnia, deve tornare nei Fiordi Desolati, in questi mesi ha appreso i segreti del collegio delle lame e intende andare a caccia degli uomini della Guarnigione Pece per vendicare il  Sil Drom, con cui ha vissuto tra gli anni più importanti della sua vita e che i mercenari, alla ricerca dell'anello per conto di Tormaq, hanno massacrato.

Rivelazioni e riposo a Ghaal nel rigido inverno

Prima di partire, i personaggi decisero di aspettare che l'inverno giungesse al termine. Durante questo periodo di attesa, Moryn e Hugo si confidano con il resto del gruppo, rivelando alcuni dei segreti che avevano tenuto nascosti.

Morin non era un nobile ma un giocatore d'azzardo cresciuto nei bassifondi di Valanir, nel regno di Solares. Attraente e con una parlantina che gli permetteva di cavarsela in ogni situazione, era riuscito a ottenere ciò che desiderava, almeno fino a un certo punto. Unica eccezione: Lavena. Lavena era una famosa prostituta del Drappo Rosso, una delle case più prestigiose della città, e circa un anno prima, lei e Moryn avevano avuto una storia appassionata. Tuttavia, dopo alcuni mesi, lei lo lasciò. Poco dopo, Moryn scoprì che Lavena era incinta e, nonostante ciò, non voleva avere nulla a che fare con lui né permettergli di vedere il figlio. Il Drappo Rosso, un luogo di altissimo livello finanziato dalla casata Kan, offriva protezione alle sue donne, rendendo impossibile per Moryn avvicinarsi a Lavena. Una notte, completamente ubriaco, Moryn ricordava vagamente di aver parlato con un falò sotto un ponte, giurando di essere disposto a tutto pur di riavere Lavena e suo figlio. Da quel momento, strani incubi iniziarono a tormentarlo e capì che, se non li avesse seguiti, sarebbe impazzito. Da quel giorno, strani poteri cominciarono a manifestarsi nella sua vita, poteri che stava ancora cercando di comprendere e tenere segreti. Una voce minacciava di uccidere Lavena e il figlio non ancora nato, tenendolo sotto scacco e costringendolo a contribuire a una causa che non riusciva ancora a comprendere.

Hugo, il cui nome completo è Hugo Guevara Solares, invece, è un aristocratico del regno di Solares, secondo genito della potente casata Guevara Solares, nota per le sue ambizioni di scalare le gerarchie nobiliari fino a raggiungere il rango reale. Il suo ruolo principale era quello di tessere relazioni pubbliche per favorire il matrimonio della sorella maggiore, Vivienne, con il principe del regno. Tra Hugo e Vivienne c’era un legame di affetto sincero, ma anche un crescente disprezzo per l’aristocrazia. Cresciuti lontano dai genitori e tra balie e istitutori, Hugo e Vivienne avevano avuto un’educazione formale destinata al loro rango, ma avevano sempre cercato esperienze lontane dagli ambienti nobiliari. Le frequenti visite nei ghetti e nei quartieri popolari li avevano resi esperti conoscitori delle strade della capitale, luoghi che molti nobiluomini evitavano. Oltre alla spada, Hugo si era mostrato abile nell’apprendimento della magia, sviluppando una particolare predilezione per l’espressione magica attraverso la parola, sia parlata che scritta. La sua inclinazione per la poesia si rivelò essere un potente strumento magico, e i suoi sonetti divennero noti per suscitare effetti misteriosi e ispiratori in chi li leggeva. Da qualche mese, nel regno di Solares, una nuova ideologia stava prendendo piede. Alcuni la consideravano una pericolosa sedizione, mentre altri la vedevano come una speranza di cambiamento. Pamphlet, manifesti e volantini che incitavano alla ribellione venivano diffusi tra la popolazione della capitale, trasmettendo un profondo desiderio di rivolta contro il potere costituito, alimentato da un misterioso potere che sembrava emanare dalle parole scritte. Tutti questi materiali rivoluzionari erano firmati con una sola lettera: "G". Nessuno conosceva l'identità di chi si celava dietro questa sigla, tranne Vivienne, che conosceva la verità. Dietro a "G" si nascondeva proprio Hugo, che sembrava prepararsi a un obiettivo ben preciso: sovvertire lo status quo e restituire il potere al popolo, mentre lottava per garantire alla sorella la libertà di scegliere il proprio destino. Ora il tentativo di imputare a "G" il movimento di liberazione halfling è stato sventato e l'alba di un periodo più roseo per questa razza qua a Solares sembra star sorgendo.

Tra questi e altri racconti l'inverno prosegue ma gli avventurieri nonostante il freddo si danno da fare, mettendosi al servizio degli abitanti di Ghaal

L'attacco alla Guarnigione

Determinati a risolvere la questione, la compagnia individua la sede della Guarnigione Pece e, con coraggio e determinazione, si dirige nel bosco per raggiungere l'accampamento. Come spesso accadeva, si affidano al loro ingegno e alla capacità di improvvisazione.

Nel cuore della notte i membri della compagnia si scontrano con gli uomini della Guarnigione, tra cui il temibile Lord Corvax. La battaglia è feroce, ma alla fine riescono a sconfiggere gli avversari e a liberare il bambino halfling, Pimrich, che era stato rapito e tenuto in ostaggio così da ottenere l’anello magico di Branwen utilizzato per resuscitare il piccoli. Con la vittoria a portata di mano, il piccolo Pimrich viene restituito sano e salvo nelle braccia di Matt, il padre, che non aveva mai smesso di sperare nel suo ritorno.

Althea, motivata dal suo desiderio di vendetta per la morte di Nonna Nalessi e Drom, trova finalmente una forma di giustizia, mentre la compagnia si prepara ad affrontare le nuove sfide che si profilano all'orizzonte.

Lord Abbot e il suo diario

La compagnia, sospettosa di Lord Abbott, il mercante insediatosi da qualche mese a Ghaal, si autoinvita nella sua casa, dove riesce con un pretesto ad appropriarsi del suo diario, di cui si riporta un estratto:

Kislavan 127 primo quarto di Acate. Scrivono così, firmandosi con una G e inneggiando a uguali ricchezze, privilegi e libertà, in particolare per gli halfling, che da sempre hanno svolto i ruoli più umili, com’è giusto che sia, considerato il loro carattere remissivo e sottomesso. Sto studiando molti dei loro appunti, penso che la loro stupidità potrà tornarci utile in futuro.

Kislavan 127 ultimo quarto di Acate. Lo scambio di merci sta avendo prolifici risultati e i fondi per la Guarnigione Pece sono ingenti al punto che ho dovuto redistribuirli affinché quei maledetti halfling e la loro compagnia non mi rubassero tutto durante una delle loro incursioni. Ho dovuto usare molte delle monete d’oro per finanzaire diverse attività nei regni ad ovest. Sono sicuro che mi porteranno ingenti guadagni, per non parlare del fatto che si estenderà così la nostra influenza anche oltre i fiordi desolati.

Elulith 127  metà Acate. Le merci più rare e che meglio vendono ad Arcantia sembrerebbero essere proprio quelle dei gitani del Drom. È da loro che Tormaq ci ha chiesto di trovare l’anello di diamanti. Si è messo lui stesso in cammino per trovarlo. Quel tipo mi fa una paura incredibile ma è riuscito a risollevarmi dopo che quei maledetti di Solares mi hanno fatto chiudere il Drappo Rosso. Le mie schiave. Mi hanno tolto tutto. Ma la pagheranno. La pagheranno loro e il loro dannato perbenismo!

Elulith 127  ultimo quarto di Acate. Lord Covax, un membro della guarnigione pece mi ha inviato un messaggero, pare l’abbia trovato! Peraltro è giunto da poco un ragazzo, Kayzak, l’ennesima vittima del disperato governo di Solares, lo hanno mandato in qualcosa di più grande di se e ora sembra che la notte non gli riesca a dare riposo da tempo. Mi ha chiesto aiuto, son sicuro che Tormaq lo potrà aiutare, lui dice che è in contatto con qualcosa di potente.

Corabath 127 primo quarto di Acate. Il Drappo Rosso ora è a Kalea, con la mia parte dei fondi sono riuscito a ricreare ciò che era in un posto più tollerante. Lì sono sicuro che non ci farà niente nessuno anche perché con il denaro si può prendere tutto. Le mie schiave sono state portate assieme a tutto quello che Solares mi aveva confiscato. Kayzak sembrava sapere molto di questo gruppo di lestofanti, mi ha spiegato come ragionano, scrivono e come si comportano. Tuttto questo non sarebbe stato possibile se non avesse parlato con Tormaq.

Corabath 127 secondo  quarto di Acate. Ce l’hanno rubato! Sono sicuro che siano stati i dannati halfling di G. Maledetti. La pagherò se non glielo riporto subito. Mi ha detto quello che devo fare, non ho mai fatto del male a nessuno io però… Ma non lo dovrò fare, ne sono sicuro. Ha detto che Lord Covax mi verrà ad aiutare. Ha detto che non sarà solo. 

Corabath 127  Umbratile. Non posso essere fiero di quello che ho fatto. Io non ho torto un capello a nessuno. Ho dovuto solo usare le conoscenze acquisite su G per fare dei piccoli gesti. D’altronde quelli mi hanno rubato più volte. Non so se siano peggio loro o il governo di Solares. Il diamante non c’era. Pare che siano riusciti a portarlo via in tempo. Ma noi siamo riusciti a prendere qualcosa a loro molto caro. Ora ci troviamo bloccati. Lord Covax aspetta direttive al vecchio mulino. C’è un girovago dire il nadelaax, dice che non ci dobbiamo fidare di nessuno e che dobbiamo usare il piccolo per avere ciò che è nostro. Serve a Tormaq, glielo devo. Lui mi ha salvato. Li devo aiutare a tutti i costi. Ora devono pagarli quelli di G e la trama è stata tesa ormai. 

I personaggi scoprono quindi la trama del mercante, mosso dall'odio verso gli halfling ribelli, che strumentalizza per i suoi fini.

Hugo consegna il diario al capitano Elerk, vicario di Solares, che prova ad arrestare il mercante, che però riesce a scappare. L'uomo sequestra per conto del regno di Solares quindi tutti i beni frutto delle scorribande della Guarnigione Pece. Prima di partire Moryn viene contattato da Ven Daldari, che sembra essere sulle tracce dell'anello. Il warlock riesce con la scaltrezza ad evitare i tentativi magici e non di ottenere informazioni sull'anello, garantendo la segretezza della missione.

Il funerale di Branwen e l'anello

Il giorno seguente si tengono i funerali di Branwen. Durante la cerimonia, incontrano il fratello di Matt, Finneas, che rivela una verità nascosta: il figlio di Matt era morto, ma Branwen lo aveva riportato in vita grazie a un anello magico e ad una potente magia. Ora l'anello è in possesso di Finn il quale, consapevole della sua importanza, decide di affidarlo al gruppo affinché venga protetto e portato a Kalea, alla loggia del Girovaghi, a cui lui appartiene.

Finneas racconta anche che il bambino è stato rapito dalla Guarnigione Pece, interessata all'anello e ai suoi poteri, che lo tiene in ostaggio minacciando di ucciderlo. I soldati tengono il bambino prigioniero inoltre per carpire i segreti del suo ritorno alla vita. Di fronte a questa minaccia gli eroi decidono di agire. Tutti sono determinati, ma per una di loro, Althea, la missione è anche personale: desidera vendicare Nonna Nalessi e il suo amato Drom, entrambi uccisi anni prima dalla stessa guarnigione, alla quale ha iniziato a dare la caccia perché il dolore è troppo grande e la vendetta aleggia sempre dentro di lei.

Ritorno al Crocevia

Una volta arrivati nel villaggio, si rifugiano nella locanda al Crocevia. Qui incontrano il loro amico e oste della locanda Matt, che vedono molto triste e assente. Poco dopo, Radeus fa il suo ritorno, ma non è solo: un orsogufo lo ha seguito fino alla locanda. Lo scontro è inevitabile. Riescono a sconfiggere la creatura e approfittano del momento per convincere gli abitanti del villaggio che Radeus non è un nemico, ma un alleato che li ha appena difesi e salvati. Ne nasce una serata di festa in cui gli abitanti di Ghaal, sollevati dai giorni cupi, si riprendono tra gare di forza e bevute, mentre Radeus, acclamato dagli uomini del villaggio beve fino a svenire, completamente sbronzo.

Accuse e alleanze

Durante l'esplorazione della camera, vengono interrotti da rumori provenienti dall'esterno. Gli abitanti del villaggio, armati di forconi e spinti dalla rabbia e dalla paura, sono giunti al tempio. Capeggiati da Lord Abbott accusano il gruppo di viaggiare con un barbaro che, in passato, ha seminato il caos tra le loro case, un bandito. È chiaro che si riferiscono a Radeus.

Nonostante la tensione gli eroi decidono di proteggerlo. Hugo lo rende invisibile e riescono a calmare gli animi, grazie anche all'intervento di una misteriosa donna, Vendal Dhali, incantatice emissaria dell'accademia di Areti che prende le loro difese e invita i presenti a fidarsi di loro. Tutti gli abitanti del villaggio sembrano imputare questi e altri problemi a un gruppo di halfling ribelli che rispondono a un certo "G".

Ritorno al tempio del vecchio Branwen

Gli avventurieri si ritrovano tutti insieme tra le macerie del santuario di Branwen, il luogo in cui Norik è cresciuta. Lo scenario è inquietante: all'ingresso del tempio, appesi a dei pali, ci sono alcuni corpi, tra cui quello dello stesso Branwen. La vista scuote profondamente Norik e Fleudol, che restano turbati e silenziosi di fronte a quella crudele esposizione.

Mentre si guardano intorno, notano delle creature fameliche aggirarsi tra le rovine: sono divoracervelli e alcuni di loro stanno aggredendo dei bambini ancora vivi. Senza esitare, attaccano per salvarli e, con determinazione, riescono a sconfiggere i mostri.

Una volta messa in sicurezza l'area, iniziano a esplorare ciò che resta del tempio. Nonostante l'avvertimento di Norik riguardo alla stanza privata di Branwen, decidono comunque di entrarvi, spinti dal bisogno di capire cosa sia davvero accaduto, qui scoprono che il sacerdote prima di morire ha fatto un potente incantesimo di necromanzia, a terra le tracce di un letto per una creatura di taglia piccola, un bambino forse che era sotto le cure dell'uomo.

Lotta e liberazione

Risalendo il filo della corruzione, la compagnia giunge infine al Santuario di Lysara, situato in un'area umida e cupa, dominata da un laghetto nero. Un ponte a forma di serpente li conduce all'interno del tempio, disseminato di trappole e inganni. Lì incontrano un Nothic, una creatura deformata e affamata di segreti.

Nel cuore del santuario si trovano due campane: una esposta sull'altare, ben visibile, l'altra tra i resti del corpo imbalsamato della chierica, nascosta tra i suoi capelli. Ma nulla è come sembra. La prima campana, inizialmente individuata dai personaggi, si rivela essere un'illusione e l'innesco di un allarme, che attira un potente spectator, una gigantesca creatura serpentiforme fatta di ossa.

Lo scontro è inevitabile, ma la compagnia è pronta. La luce degli antichi dèi ancora brilla, anche nell'oscurità più profonda. Il mostro viene sconfitto e i personaggi ritornano al tempio.

Tornati al tempio, risolvono una serie di intricati enigmi e liberano la sacerdotessa, che scoprono essere una devota ormai dimenticata del culto di Cronme, che sembra essere stato responsabile dell'esilio dei tinti nell'oscurità in un'era ormai passata. Ristabilito il sigillo tra il sottosuolo e il mondo di sopra gli avventurieri grazie a un'antica magia, vengono teletrasportati nel primo luogo immaginato da Norik, che attiva l'incanto.

La sacerdotessa maledetta

Il cammino verso il tempio è lungo e pericoloso. Avanzano tra grotte umide e cunicoli sconosciuti, affrontando le minacce che abitano il sottosuolo. Alcune sono silenziose e letali, altre più palesi, ma tutte nate per sopravvivere in quell’ambiente oscuro.

Il viaggio li mette alla prova, tanto nel corpo quanto nello spirito, ma alla fine raggiungono le rovine del tempio. 

Davanti a loro si apre una struttura antichissima, segnata dal tempo e dal dolore. Al suo interno aleggia la presenza di una chierica perduta: un tempo devota al Cronme, ora trasformata in un’anima tormentata. Aveva tradito il proprio credo, sedotta dai sussurri di Lysara e dalla promessa di libertà. Era entrata nel lago nero e, sedotta dalle sue acque, era diventata un oracolo maledetto, guida involontaria per gli emissari dell’inganno. 

La compagnia comprende che per liberare la sacerdotessa e accedere al secondo livello del tempio così da ristabilire il sigillo con il sottosuolo deve andare allo stagno maledetto dove la sua anima è stata corrotta, recuperare il suo simbolo sacro e tornare da lei.

Il racconto di Thanis

Thanis, uno dei Tinti, racconta quanto sta accadendo. Gli schiavisti, in combutta con i chierici di Lysara, sono riusciti a scoprire brecce invisibili nella roccia, accessi che nessun altro riesce a individuare che gli permettono con facilità di portarsi in superficie. Questa capacità li rende imprevedibili e molto pericolosi.

Il Clan offre riposo e ospitalità alla compagnia. Prima di andarsene, raccontano dell’esistenza di un tempio dimenticato, dedicato ai Vecchi Dei. Un luogo sacro, ora maledetto. Si dice che sia infestato da un fantasma e che un tempo fungesse da sigillo contro i varchi del sottosuolo. Oggi, però, quel sigillo non tiene più.

Nel sottosuolo

La fuga inizia con un incantesimo. Riscalda Metallo grazie alla grande maestria di Althea, fonde le sbarre del carro, e appena si apre una via, si lanciano in tutte le direzioni. Alcuni si gettano sui piccoli e rapidi schiavisti tinti, altri proteggono i bambini, qualcuno esita. Chi ha più prontezza sale sul carro e recupera le armi e le armature della compagnia, fondamentali per sopravvivere.

Nel pieno del caos, appaiono nuove figure: guerrieri tatuati, veloci come il vento. Sono tinti ribelli del sottosuolo, membri del Clan del Pugno Nero, fondato da Gung e dai figli adottivi di Robin e Seiros, avventurieri di un tempo passato che sembra abbiano lasciato una traccia indelebile in queste terre dimenticate. I ribelli eliminano gli schiavisti e offrono un aiuto alla compagnia. Non vogliono niente in cambio, ma allo stesso tempo sembrano anche restii a legarsi con gli stranieri.

Ombre nel bosco

Mentre la compagnia si gode un meritato riposo nel cuore del bosco, strani rumori si insinuano tra gli alberi. Un istante dopo, il buio. Nessun tempo per reagire, nessuna possibilità di difendersi. Solo il silenzio che cala come un sudario.

Al risveglio, la scena è quella di una prigione ambulante. Un carro, sbarre di ferro, compagni ancora intontiti e accanto a loro un uomo, un altro prigionero imponente, muscoloso, ma dallo sguardo sereno, che si rivelerà un ottimo alleato e si aggiungerà alla compagnia. Il suo nome è Radeus. Con loro, anche tre bambini. Ma una figura manca: Kayzak. La spada ha avuto l’ultima parola. Soggiogato, è riuscito a fuggire, ma non ha avvisato nessuno, troppo piegato alla volontà dell’arma.

Domande e misteri

Terminata la visione, la compagnia si ritrova lontano dalla palude, trasportata misteriosamente in un bosco, lontana da Iki e dalla sua dimora. Nonostante le fatiche e i pericoli affrontati, le risposte ottenute sembrano moltiplicare le domande. Si fanno strada nomi e concetti nuovi: Fanos, il sole, e Acate, la luna. Cromne, dea dimenticata del tempo e della speranza. La Fonte, origine della magia e del mondo, la cui eco permea ogni incantesimo.
Althea riconosce tra le immagini della visione un volto già incontrato nei Fiordi Desolati: quello di Tormaq, il mago che ora sembra muoversi nei territori dell’intero continente alla ricerca di un misterioso tempio. Morin, intanto, continua ad attrarre su di sé creature e poteri inquietanti senza apparente sforzo. 
La compagnia, ora più consapevole dei legami tra le forze antiche che si muovono nel mondo, si prepara a decidere dove dirigere i prossimi passi. Le risposte stanno là fuori, ma sarà necessario scavare ancora più a fondo per trovarle.

La visione

Di nuovo al cospetto di Iki, la megera completa il rituale. Ai presenti appare una visione nitida e sconvolgente: un’epoca antichissima in cui le Girovaghe ascendono nel cielo, protette da un ordine di guerrieri fedeli armati di spade magiche che in qualche modo li rendevano legati alle incantatrici. Di quelle spade magiche rimangono solo reliquie dimenticate sparse per il mondo. Una in particolare viene ritrovata da un goblin, che ne subisce immediatamente l'influsso anche se non è più chiaro chi controlli l'artefatto.
Segue la visione di un conflitto: un mago potente affronta due figure – un altro incantatore e un combattente – che si oppongono a lui. Si intuisce che il goblin, spinto dalla volontà della spada, inizia a radunare un esercito per supportare quel mago. In tutto questo, Kaizak è stato solo l’ennesimo strumento inconsapevole del potere racchiuso nell’arma.
Il guerriero comprende finalmente di essere stato vittima di un incantesimo di soggiogamento.

Il risveglio della girovaga

Trovata la tomba, la compagnia si prepara a prelevare gli occhi richiesti da Iki. Il compito, però, non si presenta semplice: la tomba è sorvegliata da due non morti e dalla stessa Girovaga, che si ridesta per difendere il proprio riposo eterno. Morin riesce a contenerla parzialmente, ma la Girovaga si dimostra ancora incredibilmente agile e resistente, perfino sdraiata. Fleudol, trascinato quasi controvoglia nella spedizione, si rivela fondamentale nello scontro, combattendo con rinnovata fede e riscoprendo la forza del legame con la sua dea, Gythena.
Dopo un intenso combattimento, la compagnia ottiene ciò per cui è venuta: gli occhi dell’incantatrice, e con essi la chiave per la divinazione.

Dentro il sepolcro

Nel sepolcro la compagnia affronta una serie di prove tutt’altro che lineari. Un enigma dall’odore sgradevole viene risolto con intuizione e un pizzico di nausea. Una colonia di funghi senzienti, tenuti prigionieri per secoli a scopo di ricerca, viene liberata. Prima, però, il gruppo rischia di rimanere intrappolato nel Nodo Ardente, il piano elementale del fuoco, dove l’energia primordiale è incontrollata e distruttiva.
Le tensioni personali emergono: Lerion si ritrova immersa nel proprio caos, lasciandosi quasi andare alla distruzione cieca. Hugo, in un atto estremo di disperazione e creatività, tenta di curare uno specchio rotto con un incantesimo di guarigione, alterando debolmente la realtà e toccando l’Eco della Fonte, l’impulso primigenio da cui nasce la magia.

La preparazione del rituale

Le Girovaghe sono antiche incantatrici, figure semidivine che millenni addietro seguirono la luna Acate fino al cielo, trasformandosi in meteore. La loro tomba è protetta da un sigillo arcano, che può essere aperto solo con un rituale insegnato da Iki: una preghiera ad Asmodeus, Signore dei Diavoli, e il sangue di una creatura con una stretta connessione con la fonte e con la magia, individuata in Lerion. Tuttavia, i dubbi morali e la fede di alcuni membri del gruppo spingono a una scelta diversa. Norik, in particolare, modifica l’incantesimo invocando invece Serosian, dio della conoscenza e dell’amore. È la sua fede, e non la corruzione infernale, ad aprire il passaggio.

L'incontro con Iki

Guidati da Morin, che sembra spinto da forze a lui stesso sconosciute, gli avventurieri si spingono in una zona paludosa, dove viene evocata una creatura tanto inquietante quanto affascinante: Iki, una megera notturna. Il suo rifugio, una catapecchia deambulante su zampe misteriose, si rivela all’interno una sorprendente sala da tè, confortevole e ordinata. Iki accetta di offrire le sue capacità di divinazione per indagare sulla spada, ma richiede un focus magico di rara potenza: gli occhi di una Girovaga, sepolta in una cripta vicina.

Verso sud con una nuova compagna

Dopo la spettacolare distruzione della tana dei goblin e il ritrovamento della spada misteriosa, la compagnia si mette in marcia verso la provincia di Arcantia, al confine con Solares. La missione che li guida è tanto incerta quanto urgente: capire le strane alterazioni nel comportamento di Kaizak, chiaramente collegate al contatto con l’arma ritrovata. Lungo la strada si unisce al gruppo Althea, un’elfa canterina che ha già esplorato le terre lontane dei Fiordi Desolati. La sua sete di conoscenza e racconti si rivela subito compatibile con lo spirito del gruppo.

La spada maledetta

A Ghaal, Matt, oste della taverna il Crocevia, chiede aiuto a Fleudol e Norik: suo cugino Finneas, corriere di professione, è scomparso sulla via per Alto Passo, in una zona infestata dai goblin. In questa occasione, la compagnia si forma ufficialmente: Hugo, Morin e Lerion si uniscono a Fleudol e Norik e partono per le montagne dell’Artiglio.

Facciamo quindi conoscenza del resto del gruppo. Hugo, giovane poeta, intelligente, elegante e scaltro non fornisce molte spiegazioni sulle ragioni della sua presenza in questa parte di Dalan ma il suo carisma sembra sufficiente a convincere il resto del gruppo. Kayzak, un soldato temprato, ha lasciato la capitale Valanir per andare a Ghaal con lo scopo di investigare per conto del regno di Solares sulle continue scorribande goblin. Morin, affascinante e beffardo sembrerebbe essere un nobile ma qualcosa non torna, per primi gli inquietanti poteri magici che lo contraddistinguono. Lerion, alta elfa della selva di Zarta, è una delle rare elfe che ha deciso di non abbandonare il continente, ma di restare a difendere la propria terra. Profondamente connessa alla Fonte e alla magia selvaggia, Lerion è una forza ancestrale che veglia su ciò che resta del suo popolo, nonostante il disprezzo che i suoi simili provano verso gli umani. Qualcosa sta succedendo, i goblin sono in fermento e stanno dando problemi anche alle sue terre e lei è intenzionata a fare chiarezza su tutto questo. 

Dopo aver combattuto i mostri che vicono tra le montagne e dopo aver incontrato ed evaso le domande di un misterioso e inquietante mago di nome Tormaq alla ricerca del tempio di Norik, gli avventurieri raggiungono Alto Passo, salvano Finneas e il suo compagno Elin e decidono di colpire la tana goblin con un piano tanto folle quanto efficace, una vera e propria baracconata. Il capo tribù – un hobgoblin – viene ucciso, ma la sua spada, intrisa di un potere antico, viene raccolta da Kayzak.
Questa spada è un artefatto delle Girovaghe, devote alla dea Cronme. L’eco della volontà di una creatura sconosciuta rimbomba nell’anima di Kayzak, che inizia lentamente a mutare.

La tomba di Delian

Fleudol e Norik si ritrovano insieme per affrontare una minaccia goblin che ha infestato un sepolcro dimenticato poco lontano dal loro villaggio, Ghaal. È lì, tra le ossa di un’antica gloria e le rune sbiadite, che scoprono la tomba di Delian, paladino di Gythena, difensore di Nur dai tinti – entità malvagie che infestavano Nur. Ristabilito il tempio e ripulita la tomba, Fleudol sente il richiamo divino e abbraccia la via del paladino, promettendo di riportare l’ordine dove regna il caos.

Facciamo conoscenza quindi dei nostri primi due eroi. Norik, giovane e determinata chierica di Serosian, vive nella comunità sacra ai margini di Ghaal. In un mondo in cui i culti divini sono spesso dimenticati, Norik combatte non solo per il bene, ma per la conoscenza e il sapere di cui la sua divinità è la custode. Fleudol invece, giovane originario di Ghaal, scopre grazie a Delian le sue radici e la sua fede nel culto perduto di Gythena, dea della comunità e dell’ordine. Dopo aver liberato la tomba del paladino Delian dai goblin, si stabilisce nel santuario ritrovato, diventando a sua volta un paladino. La sua determinazione è incrollabile, come la sua spada, trovata nelle profondità del tempio dimenticato. 

L'armonia di una scelta

L’avventura si apre con i personaggi che, superati i monti dell’Artiglio, giungono nel regno di Arcantia, dove scoprono che è in corso una g...